Le Rapport de Cédric Villani et Charles Torossian intitulé 21 mesures pour l'enseignement des mathématiques et remis au Gouvernement le 12 février 2018 insiste sur
l'importance du plaisir et du désir en les présentant comme des moteurs fondamentaux des apprentissages. Les auteurs proposent notamment :
Afin de ne pas laisser s’installer l’anxiété face à la tâche scolaire en mathématiques, inspirons-nous du Canada, de Singapour, des États-Unis ou encore du Nord de l’Europe, où
les activités scolaires en mathématiques sont la plupart du temps associées à la notion de plaisir.
Le plaisir, le désir, l'absence d'anxiété : des sentiments généralement associés au jeu plutôt qu'aux mathématiques. Or, que sont les maths sinon un jeu sérieux dont les règles
s'enrichissent année après année ? Précisons qu'il ne s'agit pas ici de convaincre les enseignants de devenir des animateurs ni de transformer leur classe en cour de récréation, mais
de présenter des outils permettant l'exploitation de l'aspect ludique des mathématiques dans les pratiques pédagogiques.
Le jeu en maths
Quand il est question de jeu de logique ou de mathématiques, quelques grands classiques viennent à l'esprit.
Tout d'abord, il y a les jeux de stratégie. Les enseignants en poste en Guyane en 2005 se souviennent peut-être d'une initiative du Recteur de l'époque, Jean-Michel Blanquer, nommée Les échecs contre l'échec,
visant à ramener dans le giron de l'école des élèves en voie de déscolarisation grâce à la pratique du jeu. Les échecs mais également le go, les dames, l'awalé, pour ne citer qu'eux, permettent de développer les facultés de spatialisation et d'anticipation même sans se rattacher à un aspect particulier des programmes.
Les jeux de calcul mental sont indémodables, à commencer par notre Compte est bon national, que l'AWTY International School de Houston a récemment
renommé Calculation Challenge pour y faire jouer des élèves de toutes les nationalités, de la 6e à la Terminale.
Sa variante Mathador, davantage tournée vers les jeunes élèves, a été spécialement pensée pour un usage en classe sur tablettes.
Les grilles logiques ont conquis toutes les strates de la société, grâce notamment au Sudoku et
au Kakuro. Leur potentiel est énorme, comme en témoigne le nombre de leurs adeptes se jugeant pourtant réfractaires
aux mathématiques. Ces grilles permettent de développer des capacités variées : spatialisation ligne-colonne, concepts d'hypothèse et de conclusion ou encore, de façon plus surprenante, l'application de propriétés géométriques comme on le verra dans le jeu Galaxies.
Enfin, il y a les jeux vidéo, un domaine sensible, à manier avec précaution tant leur pouvoir addictif est grand. Sylvain Tournier, un enseignant de mathématiques de l'Académie de Besançon, est l’auteur du remarquable site Jeux Maths vers lequel
on peut envoyer les élèves en toute sérénité. Des jeux courts et des exercices variés couvrent l'ensemble du programme du collège et l'inscription y est gratuite.
Tous ces types de jeux, mais également d'autres, apparaîtront au fil des rubriques ci-dessous, sans ordre ni logique précise. Leur unique point commun est qu'un jour, ils ont été testés en classe et que ce jour-là, avec ces élèves-là, ils ont rempli leur rôle : ôter aux maths un peu de leur austérité. Bon jeu à tous !